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Direction : Samira Ibnelkaïda & Isabel Colón de Carvajalb

Les technologies numériques ont engendré une révolution socioculturelle modifiant le rapport de l’homme à son environnement par la médiation de la tekhnê. L’ère numérique s’inscrit cependant dans le sillage des révolutions industrielles induisant chacune de profondes transformations dans les modes de transmission de l’information et de la communication. La troisième révolution industrielle en cours (Rifkin, 2012) fondée sur de nouvelles formes d’énergies renouvelables et distribuées ainsi que sur une communication en réseau inédite – l’internet et le web 2.0 – fait suite à la deuxième révolution industrielle introduisant la communication par téléphone et le transport par automobile permis par l’invention de l’électricité. Avant elles, la première révolution industrielle reposant sur l’exploitation de la vapeur d’eau a vu se développer le transport ferroviaire et l’imprimerie ouvrant la voie à la communication de masse.
Les sujets se trouvent, à l’apparition de chaque nouvelle technologie de l’information et de la communication, impliqués dans de nouveaux « environnements technoperceptifs » (Vial, 2013). L’évolution de l’homme s’est en effet toujours réalisée dans une logique d’exosomatisation (Lotka, 1925), à savoir la poursuite de l’évolution de la vie par des organes artificiels et non plus somatiques. Ce processus d’extériorisation technique se trouve constitutif de l’Humanité dans la mesure où l’être humain se perçoit comme « un être inachevé qui produit des organes artificiels exosomatiques, c’est à dire hors de son corps,…. (la suite de l’argument en pièce jointe). Télécharger le PDF : AAC_2017_09_29

 

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[1] Di Crosta Marida, 2009, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, Métanarration et interactivité, Bruxelles/Bry-sur-Marne, De Boeck/INA.

[2] Jeanneret Yves, 2007, Y a-t-il (vraiment) des technologies de l’information ?, Villeneuve-d’Ascq, Presses du Septentrion.

[3] Weissberg Jean-Louis, 2000, Présences à distance: Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision, Paris, L’Harmattan.

[4] Balpe Jean-Pierre, 1990, Hyperdocuments, Hypertextes, Hypermédias, Paris, Eyrolles.

[5] Bénézech Marine et Lavigne Michel, 2016, « Jouer le documentaire », Entrelacs.

[6] Gantier Samuel, 2016, « Évaluation de l’expérience utilisateur d’un documentaire interactif : contrat de lecture, utilisabilité et construit de sens », RIHM, Vol. 17 n°1.

[7] Gaudenzi Sandra, 2017, “User experience versus author experience: Lessons learned from the UX Series”, I-docs: the evolving practices of interactive documentary, New York, Columbia University Press.

[8] Miles Adrian, 2014, “Interactive Documentary and Affective Ecologies”, New Documentary Ecologies: Emerging Platforms, Practices and Discourses, K. Nash, C. Hight, and C. Summerhayes (dirs.), p. 67–82, London, Palgrave Macmillan.

[9] Nash Kate, 2014, “Strategies of interaction, questions of meaning: An audience study of the NFBs Bear 71”, Studies in Documentary Film, Vol. 8.

[10] Nash Kate, 2015, “Simulation games, popular factual media and civic engagement: an audience study of Asylum Exit Australia”, Media, Culture and Society.

 

 


[English] Download the PDF : AAC_UK_Final_SG&SG