août 13th, 2009 → 1:42 @ Clement Gault // No Comments
Pour aborder avec justesse la définition de la métaphore dans le contexte particulier du design numérique, il convient d’expliquer sa définition première, celle issue de la rhétorique. Comme la métonymie ou la synecdoque, la métaphore est un trope, soit une manière de dire ou de représenter lorsque la langue atteint ses limites. Dans ce cas précis, la métaphore permet de restituer une idée par une formulation détournée dont le principe est de créer une jonction par ressemblance ou analogie entre un concept initial et un concept secondaire. L’avis du linguiste sur la métaphore est aussi à prendre en compte. Celui-ci avance que la métaphore forme une des bases du discours puisqu’elle organise la parole en attribuant à un concept (le signifié) une forme sonore (le signifiant).
Dans le cadre du design numérique, la métaphore est avant tout un terme à relier aux interactions Homme-machines (IHM). Tout comme elle structure le langage pour le linguiste, la métaphore organise l’interaction entre l’Homme et la machine en suggérant les actions disponibles du système, en se basant sur des connaissances supposées acquises par l’utilisateur. Historiquement, le système WIMP fut le premier à exploiter une métaphore dans la conception d’une IHM. Il s’agissait d’une métaphore du bureau dans le sens où elle reprenait visuellement et conceptuellement les éléments et les fonctionnalités du meuble dont elle faisait référence.
Avec le recul que nous bénéficions aujourd’hui, il convient de prendre avec une certaine mesure le terme de métaphore dans le contexte particulier des IHM. De nombreuses interfaces basées sur une métaphore ne le sont pas en réalité d’un point de vue strictement rhétorique. Le système Cover Flow du logiciel iTunes permet de naviguer dans une bibliothèque musicale par la manipulation des pochettes. Bien que présentée comme une métaphore en IHM, celle-ci est en réalité une métonymie puisque le lien n’est pas basé sur une analogie mais sur une correspondance, celle du contenant (la pochette) pour le contenu (la musique). De même, manipuler une Wiimote n’occasionne pas un lien métaphorique mais une synecdoque puisque la jonction est opérée par une connexion. La Wiimote donne l’illusion de manipuler une raquette de tennis alors que nous avons seulement le manche en main (soit une synecdoque référentielle puisqu’on parle d’une partie pour désigner un tout).
En tout état de cause, la métaphore en IHM sont l’ensemble des tropes. Un glissement sémantique lié au premier cas (celui du bureau) a peut être fait que la métaphore est de nos jours utilisée en IHM d’une manière différente qu’en rhétorique.
Référence :
Jean-Yves Pouilloux « MÉTAPHORE – Encyclopédie Universalis », (page consultée le 24/04/08), adresse URL : <http://www.universalis.fr/corpus2-encyclopedie/117/0/M120171/encyclopedie/METAPHORE.htm/>
Tags: interaction, Interface