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Livres blancs

L’expérience des marques dans Second Life

L’expérience des marques dans Second Life

  • Nombre de pages : 39 pages
  • Langue : français
  • Date de publication : 1er octobre 2007
  • Dimensions : 21 cm x 14,85 cm

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Présentation de la publication

*designers interactifs* a publié un livre blanc sur l’expérience des marques dans l’univers virtuel Second Life. Ce travail de recherche, mené de juillet à septembre 2007, décrypte l’interactivité suscitée entre les marques et les résidents de Second Life. Il met en lumière les potentialités inexploitées de l’univers virtuel pour les marques.

A la suite de l’intervention de son président lors d’un séminaire sur les univers virtuels, organisé par Frédéric Cavazza en septembre dernier, *designers interactifs* a synthétisé dans un livre blanc destiné à ses membres trois mois de recherches sur l’expérience et l’identité des marques dans Second Life. Ce travail permet de dresser un premier bilan des dix-huit mois écoulés pendant lesquels les marques ont expérimenté la plateforme et mis en place de nouveaux modèles de relations avec leurs consommateurs.

Après avoir suscité l’engouement de la presse en 2006, Second Life, l’univers immersif en 3D généré et possédé par ses utilisateurs, a subit en 2007 nombre de commentaires négatifs. “Ces récents retournements d’opinion ne sont qu’une vision de surface et ne doivent pas occulter que les univers virtuels constituent une tendance de fond pour la communication, la collaboration et la gestion de la relation client à l’horizon des cinq prochaines années.� a déclaré Benoît Drouillat, président de *designers interactifs* et auteur du livre blanc.

En observant les marques immergées dans la culture de Second Life et leurs motivations, *designers interactifs* a appréhendé l’univers virtuel non pas comme un support publicitaire supplémentaire, mais comme une pratique permettant de renouveller fondamentalement l’expérience sociale proposée par les marques. Le livre blanc détaille plus précisément la représentation des marques dans Second Life et la façon dont les résidents interagissent avec les contenus et les dispositifs qui leur sont proposés.

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